策划是否会在日常工作中投入时间研究如何控制玩家胜率?这也是很多玩家最感兴趣的一个话题,其实
就对局中的人机设置而言,有人认为其目的在于控制玩家胜率;主次分路的安排,也被视作是为了控制玩家胜率;匹配机制同样被指是为了控制玩家胜率。
这种匹配机制的存在,确实在一定程度上影响着玩家的胜率表现。但不能简单地将其理解为强制使玩家胜率达到 50%。强制控制玩家胜率为 50% 能带来哪些好处呢?有人提出这是为了提高日活以及增加玩家的在线时长。在此,我们来深入探讨一下这个问题。
在设计师的视角中,让每一局的胜率趋近于 50% 被视为公平的体现。换句话说,只要匹配机制正常运行,玩家的胜率就会接近 50%。强制控制玩家胜率为 50% 与让每一局胜率趋近 50% 在本质上会产生相同的结果,即后者同样能够达到 “为了日活增加玩家在线时长” 的目的。那么,策划为何还要采取人机、主次分路等方式来控制玩家胜率呢?其意义何在?动机又是什么?
部分玩家表示:“我并不在乎胜率是否为 50%,我只期望能够有势均力敌的对局,这很难实现吗?”
很遗憾,这一看似简单的需求,在实际情况下根本无法实现。原因如下:其一,势均力敌的对局需要非常精准的评估机制来计算每个玩家的实力,而以目前的技术水平根本无法做到如此精准。其二,精准匹配往往需要以匹配时长作为代价,现有的技术水平根本不可能既实现精准匹配又保证匹配迅速。
任何商业游戏都不可能牺牲匹配时长去换取精准度,而只会为了缩短匹配时长而放弃精准度,放宽搜索范围。
很多玩家希望自己的评分是 10 时,能够匹配到 9 个同样为 10 评分的玩家进入对局。但是,大家是否考虑过一个问题?理想很美好,然而现实情况是匹配池子里根本没有这么多 10 分的玩家。最终,只能采用队伍综合分这种备受争议的方式。这是一个非常残酷的现实问题。
只要进行一番搜索,就会发现几乎所有的 MOBA 游戏都面临着 “控制胜率” 这个困境。
除非游戏放弃商业属性,不惜付出任何代价,一心追求极致的平等对决,才有可能实现理想中的 “公平”。大家对此有什么看法可以在留言区评论。
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